Danke
Ich kann auch kaum noch aufhöhren.
Ich versuch mal ein kleines Tutorial zu dem Holzglanzeffekte zu machen.
Also zuerst müsst ihr vorher euern Mesh texturiert haben. Wie das geht, darauf geh ich nicht weiter ein, dazu gibts aber auch eh schon einige gute Tutorials dazu. Dann geht ihr bei Blender oben wo Blender Render steht hin und klickt da mal drauf. Da wählt ihr dann Cycles Render aus. Der
Cycles Render kann im Gegensatz zum Blender Render Licht und Schatten realistischer darstellen und funktioniert auch von der Bedienung und den Funktionen her anders.
Als nächstes müsst ihr das Fesnster spalten damit ihr 2 habt. Dazu geht ihr auf die obere rechte Ecke von eurem Ansichtsfenster (also das Bild oder Fenster womit ihr die 3D-Ansicht habt), da müsste ein durchsichtiges, geriffeltes Dreieck sein über einem kleinem Plus-Zeichen. Da klickt ihr drauf und zieht es nach links. Dann habt ihr 2 mal dieselbe Ansicht.
Dann geht ihr in dem 2ten Fenster ganz unten links auf dieses Würfelsymbol (nicht das mit dem orangenen sondern das daneben mit dem grauen Würfel.) da wählt ihr dann den Note Editor aus. So:
Wenn ihr euer Texturiertes Objekt im linken Fenster ausgewählt habt, müssten im Note Editor dann die Notes zu diesem objekt stehn (wenn nicht, müsste ihr etwas suchen durch rauszoomen.). Da sollte dann einmal ein Note namens
Image Texture stehen mit euerer Textur, eins namens
Diffuse BSDF und als letztes
Material Output.
Unter
Add/Texture/Image Texture fügt ihr dann ein weiteres Note ein. Da klickt ihr auf das Ordner Symbol und sucht eine weitere Textur aus, die ihr als Glanzlichtschablone verwenden wollt. Am besten und einfachsten geht das, wenn ihr einfach eure erste Textur schwarz-weis macht und diese dafür nehmt. Ich hab das mal eingezeichnet, wie die Texturen bei mir aussehen.
Ihr geht wieder auf Add, dann auf Shader und fügt den
Glossy BSDF Shader und dann den
Add Shader ein. Dann schiebt ihr den Add Shader auf die Linie zwischen dem Diffuse BSDF und Material Output, verbindet dann den 2ten Image Textur mit dem Glossy BSDF und den Glossy BSDF mit dem noch freien Shaderslot am Add Shader. Dazu klickt ihr auf den Punkt neben
Color bzw.
BSDF. Dann müsste das so aussehen:
Unter
Glossy BSDF steht ein Punkt namens
Roughness. Damit könnte ihr einstellen, wie rau die Oberfläche des Objekts erscheinen soll. Je höher die Zahl, desto rauer erscheint das Glanzlicht.
Ich bin nicht so gut in sowas, ich hoffe das war verständlich. :/
Ach und hier noch als Letztes mein aktueller Status. Hab noch etwas weiter rumgebastelt.
Ich hab die Holztextur des Bettes nochmal verbessert. Mich hat die Textur am Bettfuß gestört, weil die verdreht und zu groß war. Jetzt passts wieder.
Dann hab ich noch für die Augen eine extra Textur gemacht und diese mit einem Emission Shader verbunden, damit sie leuchtet. Und ich hab eine Nachttischlampe gebastelt und den rosa Ball und dem Brustsensor verändert, damit sie auch etwas Glanzlicht und Schatten abbekommen und nicht mehr nur als rosa Flächen erscheinen.
Durch die Lampe wirkt das Bild gemütlicher finde ich, nur wirkt jetzt die rechte Seite etwas überladen, weil links nix steht. Ich glaub da werd ich noch was hinplatzieren. Mal sehn, ich dachte vielleicht ein Teddybär oder eine Komode oder sowas.