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SpaceDog

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41

Sonntag, 27. Januar 2013, 16:33

Danke Hiller, werd ich machen. :)

Leo, das kannte ich alles schon, aber trozdem danke. ^^ Hat halt auch nicht viel geholfen.
Wie gesagt, ich denke es liegt daran, weil der aus zuvielen Polygonen und Meshs besteht, die sich nochmal überlagern und man mit dem pinsel in deinem genannten Weightpaint Modus so nicht alle polygone erwischt. :/ Und das mit der Envolopeansicht hat auch keinen unterschied gemacht. Da gabs irgendwie generell probleme mit dem verbinden. Alles im weightpaint blau und oben siehst du wies nach dem rot anmalen aussah. Hab nicht alles angemalt, nur für den Rumpfknochen, den Schädel und die Ohren.
Darum versuch ichs jetzt nochmal von vorne zu modelieren und diesmal weniger Polygone zu verwenden und mehr darauf zu achten, dass sich die Mesh nicht wieder überlagern, sondern alles möglichs einheitlich ist, quasi wie aus einem Guss. Dann klappts sicher besser. Hab ja auch schon die Bones an einem Würfelköter ausprobiert und da hats auf anhiep geklappt.

Ich hab vor einpaar Stunden den 2ten Versuch gestartet. Bin noch beim Körper. Arme und alles andere fehlen noch. Aber ich hätz auch nicht - lass mir Zeit. ^^
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SpaceDog

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42

Mittwoch, 30. Januar 2013, 19:44

So, 2ter Versuch is soweit fertig. Naja, ich hab die Bones nun schon eingebuten obwohl ich mit den Texturen noch nicht ganz fertig war. Was natürlich wieder blöd ist. Aber so im großen und ganzen bin ich eigendlich fertig. Und wie man sieht gabs diesmal keine Darstellungsfehler oder etwas in der Art. Oder zumindest konnte ich diesmal alle Knochen ihren Plätzen richtig zuweisen.

Is nicht perfekt und sieht Grafisch jetzt nicht so toll aus, aber ich könnts mir gut als Charakter für ein Spiel vorstellen. ^^ Vielleicht mach ich das auch. Hab da schon so grobe Ideen zu.
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43

Donnerstag, 21. Februar 2013, 18:03

Hallo :)

ob ich langsam einen eigenen Thread aufmachen sollte? :S

Naja, also es geht weiter. Die Textur musste ich nochmal neu unmapen um die UV-Koordinaten des gesammten Körpers zu erhalten, anders gings leider nicht. Aber immerhin hat das geklappt. :) Und so hab ich auch nur eine Textur für den gesammten SpaceDog und nicht nur einzelne für Pfoten, Body, Kopf usw. Das macht es schonmal übersichtlicher.

Nun versuche ich mich etwas in landschaftlicher gestaltung in Blender.

Das zweite wird Sarahs Zimmer. Ist aber noch im Aufbau. ich weis nicht nicht so genau wie ich die Bettdecke und das Kopfkissen machen soll. Habs aber auch noch nicht versucht. Bin grad dabei die Lichtstimmung der Tageszeiten rüberzubringen. Ich dachte ich mach das so, dass ich die Lampen für die jeweilige Tageszeit auf verschiedene Ebenen lege, damit ich die nicht immer einzeln sichtbar und unsichtbar machen muss sondern nur die jeweilige Ebene auswählen muss. :)
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44

Freitag, 22. Februar 2013, 08:19

Sehr schön!
Wird immer noch besser!
Grüße, bembulak

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45

Sonntag, 24. Februar 2013, 12:37

Danke.
Zur Info, der linke ist immer noch die lowpoly Version für die Bones und der rechte ist die erste bessere Version die ich nicht richtig animieren konnte.

Mittlerweile hab ich Kopfkissen und Bettdecke einfügen können. Damit es auch mehr nach Stoff aussieht der über dem Bett liegt hab ich mal was neues ausprobiert und zwar die physics in Blender. Funktioniert ganz gut, nur die Bettdecke liegt sich zwar über das Kissen, aber am Betteche versinkt die Decke irgendwie in die Matratze und das Bettgestell. Weis nicht wieso, beide hab ich mit colusion versehen. :cursing:
Fensterrahmen, Türrahmen und Scheibe hab ich auch schon eingebaut.

Und was auch noch neu ist, ich hab diesmal nicht mit BlenderRender gerendert sondern mit CyclesRender. Damit kann man Objekte zum leuchten bringen und auch die intensität einstellen. Damit können Objekte nun richtig stark leuchten und nicht nur so wie im StandartRender nur im dunkeln, wenn ich sage das Objekt soll stark reflektieren.
Das funktioniert auch super. Der Render ist aber leider noch etwas unausgereift und manche Sachen funktionieren da noch nicht so richtig. Wie z.B. einpaar der Standartlichtquellen in Blender. Und Objekteigenschaften wie transparenz, reflektion usw. muss man nun über sogenannte shaders extra einfügen und um mehrere Eigenschaften zu kombinieren braucht man einen Mixshader. ist etwas umständlicher als in BlenderRender, aber dafür sehen die lichter viel realistischer aus. Noch ein Vorteil ist, dass man einpaar optionen mehr hat. Man kann zu Texturansicht, Objektansicht usw. auch noch liverendern. das ist sehr hilfreich, wenn man nicht sändig F12 drücken will und dann immer warten muss bis er fertig ist. Der aktualisiert das auch nur dann wenn man etwas verändert. Man kann den Render auch in ein extra Fenster legen und im Objektansicht normal weiter machen und dann zeigt er einen sofort wies gerendert aussehen würde. Funktioniert auch noch ganz gut auf meinem lahmen Rechner. Der rendert auch nicht in voller auflösung. Darum gehts schneller. Erst wenn man F12 drückt.
Ach ja und der render die Blender auch nicht so wie der standart Render es tut, dass er Sektion für Sektion nacheinander rendert sondern er rendert bei einer geringen auflösung das ganze Bild aufeinmal und wird dann immer feiner. Nur die starke Körnung stört da noch etwas. Die ist bei geringer Auflösung sehr stark, ist aber auch noch bei hoher auflösung zu sehen.
Das rechte Bild wurde mit cycles gerendert, das linke mit Blenderrender.
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46

Freitag, 31. Mai 2013, 12:55

so hab heute noch schnell einpaar Texturen hinzugefügt. So sieht es jetzt aus. Hab nun nen neuen Rechner mit dem das Rendern schneller und besser geht. Nur sieht halt alles noch sehr grob und leblos aus. Und ich hab ewig nix mehr mit Blender gemacht gehabt. Ich weis kaum noch wie das mit den Bones alles funktioniert.
Ich habs diesmal in höherer Auflösung in 16x9 gerendert, sodas man starke Rauschen von Cycles-Render nicht mehr sieht. Das ganze hat nicht mal 10 Minuten gedauert. Auf meinen alten Rechner hat das bei halber Auflösung 2 Stunden gedauert. Also schon deutlicher Unterschied.

Edtit: Achja und ich hab die Größe nochmal angepasst, weil Spice ja viel größer sein müsste finde ich. Ist ja kein kleiner Pudel oder sowas, auch wenn er vielleicht manchmal so aussieht. xD
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47

Freitag, 31. Mai 2013, 16:48

Hübsch, nur ich hab nen kleinen Fehler entdeckt:
Die Bettkante lugt durch die Bettdecke an einer kleinen Ecke

Ansonsten :thumbup:

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48

Freitag, 31. Mai 2013, 17:10

Danke. :)

Zur Bettdecke:

Mittlerweile hab ich Kopfkissen und Bettdecke einfügen können. Damit es auch mehr nach Stoff aussieht der über dem Bett liegt hab ich mal was neues ausprobiert und zwar die physics in Blender. Funktioniert ganz gut, nur die Bettdecke liegt sich zwar über das Kissen, aber am Betteche versinkt die Decke irgendwie in die Matratze und das Bettgestell. Weis nicht wieso, beide hab ich mit colusion versehen. :cursing:
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49

Freitag, 31. Mai 2013, 17:47

Huppsi, sorry ^^

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Donnerstag, 8. August 2013, 10:03

So und weiter geht's. :)

Hab etwas mehr mit dem Licht in Blender rumgespielt und hab den Rest besser ausgeläuchtet, damit man mehr sieht.
Im Ryclerender funktionieren ja leider bestimmte Lichttypen nicht mehr, aber diese Lampentypen braucht man da eh nicht, weil man da nämlich so genannte Meshlights erstellen kann. Hab in diesem Fall 3 Planten im Zimmer verteilt. eins ist über dem Bett um dieses bläuliche Licht auf dem Visier zu erzeugen, eins ist gegenüber, dieses gelbliche Licht im Visier und noch eins an der selben Stellen nur größer aber diesmal in schwaz um die Spiegelungen im Visier etwas zu reduzieren, weils mir zuerst zu stark gespiegelt hat.
Ich hab auch langsam den Dreh mit den Mem-Editor raus oder wie der nochmal heißt. Da kann man so tolle Effekte auf Meshes legen, besonders interessant wirds mit Texturen. Z.B. hab ich für das Bettgestellt 2 Texturen, einmal die normale Holztextur und dann nochmal die gleiche in schwarz-weis in verbindung mit dem glossieffekt also glanzeffekt. So spiegeln und reflektieren die hellen stellen im Holz stärker als die dunklen und so wirkt es etwas natürlicher, weil bei echten Holzmödeln reflektiert die dunkle Maserung im Holz doch auch etwas schwächer. ^^
Und dasselbe hab ich auch beim Visier gemacht. Da ist eine extra Textur für das Visir über die Kopftextur gelegt damit das Visier stärker reflektiert als der Rest. Das Fenster hat auch nen Glanzeffekt drauf, sieht man aber nicht so gut, nur die Tapete spiegelt sich etwas, wenn der Winkel anders wäre könnte man noch sehen wie sich die rosa Kugel in der Scheibe spiegelt.

Das macht echt Spaß. ^^

Ich weiß jetzt übrigents auch, wie ich das Rauschen beim cyclerender verringern kann. Da geht man zuest auf dieses Kamerasymbol rechts oben das erste Symbol auf dieser Leiste, da geht man dann auf Integrator und dann unter Samples gibts einen Regler namens Render und den dreht man dann auf. Ich hab ihn z.B. auf 300 gestellt bei einer Auflösung von 3417x1922 pixel in PNG-Format. Je größer die Zahl desto weniger Körnung ist zu sehen, aber 300 reicht da schon aus. Muss nicht höher sein. Man kann auch weniger nehmen (je nachdem wie hoch die Auflösung ist, je geringer desto stärker wird das Rauschen sichtbar). Das Rendern dauert dann aber auch deutlich länger. Ich hab nen neuen deutlich schnelleren PC mit 8GB Ram, 4er Kern mit 3GHz einer Sapphire HD 7870 2GB GDDR5 XT Grafikkarte mit Boost und bei mir hat das mit den eben genannten Einstellungen ca. 3 1/2 Stunden gedauert. in JPEG dauerts sogar 5 Stunden. Sieht dann aber auch deutlich besser aus als mit nur 30 oder 50 Samples so wie im letzten Anhang oben. :)

Ich kann ja mal demnächst ein Tutorial zu dem allem machen wenn interesse besteht. ^^
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51

Donnerstag, 8. August 2013, 12:20

Huiuiui... Mir dünkt du hast Spaß an der Sache, sieht man auch im Ergebnis, du wirst immer besser. :)
Ich denke, das kommt halt wenn man sich damit länger beschäftigt und wie du, im Gegensatz zu mir einen starken Rechner hat, der auch mit der Arbeit zurecht kommt.
Wenn man will kann man anscheinend echt hübsche Bilder produzieren, gefällt mir :)

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52

Freitag, 9. August 2013, 18:24

Danke ^^

Ich kann auch kaum noch aufhöhren.


Ich versuch mal ein kleines Tutorial zu dem Holzglanzeffekte zu machen.
Also zuerst müsst ihr vorher euern Mesh texturiert haben. Wie das geht, darauf geh ich nicht weiter ein, dazu gibts aber auch eh schon einige gute Tutorials dazu. Dann geht ihr bei Blender oben wo Blender Render steht hin und klickt da mal drauf. Da wählt ihr dann Cycles Render aus. Der Cycles Render kann im Gegensatz zum Blender Render Licht und Schatten realistischer darstellen und funktioniert auch von der Bedienung und den Funktionen her anders.
Als nächstes müsst ihr das Fesnster spalten damit ihr 2 habt. Dazu geht ihr auf die obere rechte Ecke von eurem Ansichtsfenster (also das Bild oder Fenster womit ihr die 3D-Ansicht habt), da müsste ein durchsichtiges, geriffeltes Dreieck sein über einem kleinem Plus-Zeichen. Da klickt ihr drauf und zieht es nach links. Dann habt ihr 2 mal dieselbe Ansicht.
Dann geht ihr in dem 2ten Fenster ganz unten links auf dieses Würfelsymbol (nicht das mit dem orangenen sondern das daneben mit dem grauen Würfel.) da wählt ihr dann den Note Editor aus. So:


Wenn ihr euer Texturiertes Objekt im linken Fenster ausgewählt habt, müssten im Note Editor dann die Notes zu diesem objekt stehn (wenn nicht, müsste ihr etwas suchen durch rauszoomen.). Da sollte dann einmal ein Note namens Image Texture stehen mit euerer Textur, eins namens Diffuse BSDF und als letztes Material Output.
Unter Add/Texture/Image Texture fügt ihr dann ein weiteres Note ein. Da klickt ihr auf das Ordner Symbol und sucht eine weitere Textur aus, die ihr als Glanzlichtschablone verwenden wollt. Am besten und einfachsten geht das, wenn ihr einfach eure erste Textur schwarz-weis macht und diese dafür nehmt. Ich hab das mal eingezeichnet, wie die Texturen bei mir aussehen.
Ihr geht wieder auf Add, dann auf Shader und fügt den Glossy BSDF Shader und dann den Add Shader ein. Dann schiebt ihr den Add Shader auf die Linie zwischen dem Diffuse BSDF und Material Output, verbindet dann den 2ten Image Textur mit dem Glossy BSDF und den Glossy BSDF mit dem noch freien Shaderslot am Add Shader. Dazu klickt ihr auf den Punkt neben Color bzw. BSDF. Dann müsste das so aussehen:


Unter Glossy BSDF steht ein Punkt namens Roughness. Damit könnte ihr einstellen, wie rau die Oberfläche des Objekts erscheinen soll. Je höher die Zahl, desto rauer erscheint das Glanzlicht.


Ich bin nicht so gut in sowas, ich hoffe das war verständlich. :/


Ach und hier noch als Letztes mein aktueller Status. Hab noch etwas weiter rumgebastelt. :)



Ich hab die Holztextur des Bettes nochmal verbessert. Mich hat die Textur am Bettfuß gestört, weil die verdreht und zu groß war. Jetzt passts wieder.
Dann hab ich noch für die Augen eine extra Textur gemacht und diese mit einem Emission Shader verbunden, damit sie leuchtet. Und ich hab eine Nachttischlampe gebastelt und den rosa Ball und dem Brustsensor verändert, damit sie auch etwas Glanzlicht und Schatten abbekommen und nicht mehr nur als rosa Flächen erscheinen. ^^
Durch die Lampe wirkt das Bild gemütlicher finde ich, nur wirkt jetzt die rechte Seite etwas überladen, weil links nix steht. Ich glaub da werd ich noch was hinplatzieren. Mal sehn, ich dachte vielleicht ein Teddybär oder eine Komode oder sowas.
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53

Montag, 12. August 2013, 09:48

So, ich erkläre es hiermit mal für fertig. :P



und hab gestern mal was neues versucht. Abstrakte Kunst oder sowas. Schon toll was man mit diesen Torusmesh alles machen kann. Hab zuvor so ein Tutorial gesehen wie man in Blender abstrakte Bilder machen kann und wollte das mal selber ausprobieren. ^^

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54

Freitag, 16. August 2013, 10:58

Und hier kommt auch schon das nächste Projekt. ^^

Ich versuche meinen neuen Charakter Trash zu modelieren. Mal sehn obs was wird. Hab aus meinen Fehlern gelernt und versuch diesmal weniger Polygone zu nehmen und den Subdivision Surface nicht gleich anzuwenden. Dann klapps vielleicht auch mit dem Animieren. ^^

Ich benutzte meinen Entwurf mal als Blaupause. Auch wenn der vermutlich zu ungenau ist, aber ich hab keine Lust den nochmal von allen Seiten zu zeichnen. Darum muss das Reichen. Wobei ich merke, dass eine Ansicht von Oben nicht schlecht gewesen wäre. Aber ich denke dass geht auch so.

Zum Modelieren hab ich mir dieses Tut angesehen.
Einmal zur Vorbereitung des Programms auf das Modelieren: http://www.youtube.com/watch?v=YUsId-5JvSo
Und hier gehts dann los: http://www.youtube.com/watch?v=jeJBf_eNp0A
Ich will zwar keine Werbung machen, aber ich fand die Tutorial von denen immer sehr hilfreich. :)

Edit: Hab den Anhang aktualisiert. So siehts heute aus.
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55

Sonntag, 18. August 2013, 19:46

So, nochmal kurz das Zwischenergebnis.
Hab die Grundform nun fast soweit fertig, fehlt nur noch der Schwanz. ^^

Das der so rund aussieht liegt nur am Subdivision Surface.


Die Details wie die Rillen im Mittelteil am Hals usw. mach ich dann im Sculpt Mode. Weiß schon so ungefär wie das dann abläuft. Die Typen wo die Tutorial-Reihe übers erstellen und animieren eines Charakter in Blender machen sind leider noch nicht fertig. Wie die das nachher mit dem texturieren und animieren machen weiß ich noch nicht so genau. Ich hoffe nur dass das nicht zu kompliziert wird und dass das so auch mit meinem Charakter klappt, sonst hab ich ein Problem. 8|
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Sonntag, 18. August 2013, 21:21

Wow, sieht richtig cool aus!

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Donnerstag, 22. August 2013, 14:42

Danke. :)

Und soweit bin ich heute gekommen:



Ich hab versucht im Scuplt-Modus mal n bissl rumzumodln. Entspricht zwar nicht ganz meinen Vorsellungen, aber besser bekomme ich es leider nicht hin. Ich kann mit dem Stift so genau zeichnen. Besonders gerade Linien werden schnell krumm und wackelig. Aber da er eh einen schrottigen Look haben soll ist das denke ich schon ok.

Ich weiß jetzt nur noch nicht, ob ich jetzt schon texturieren soll oder ob ich vorher noch irgendwas tun soll (mal abgesehen vom schnitte setzten um ihn unwarpen zu können natürlich). :S
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Sonntag, 25. August 2013, 19:13

Hab es nach langem rumprobieren geschafft Trash richtig zu unwarpen, also zu entfalten damit ich ihn texturieren kann.
Als Hilfe hab ich mal die Lichter gebaket (deswegen kann man die Lichter und Schatten auch im Fenster sehen obwohl es nicht gerendert ist) damit ich sehe was wo hell und wo dunkel ist wo oben und unten usw. und für die genaue Position bestimmter Details wie den Augen und de Schnautze hab ich sie im Draw-Mode grob draufgezeichnet. Damit hoffe ich das Texturieren zu erleichtern. Man sieht jetzt keinen großen Unterschied zu vorher, ich weiß, :rolleyes: aber das unwarpen ist eben echt ein ganz schönes gefummel, besonders wenn der Mesh so komplex aufgebaut ist.
Ich zeige das mal so, fals andere auch so ein änliches Projekt starten, wissen wie man das texturieren angehen könnte. Das mit dem vorzeichnen hab ich jetzt nicht aus dem Tutorial, das ist mir so eingefallen, weil ich keine Lust habe Pixel rumschieben zu müssen weil die Näte zu sehen sind, weil die Textur nicht ganz korrekt liegt. :)
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Sonntag, 25. August 2013, 21:52

Das war einer der Gründe, warum ich nicht weiter gemacht habe, man braucht einfach verdammt viel Geduld. Und das ist eine Fähigkeit, die mir nicht immer gegeben ist :)
Aber Respekt, was du da bastelst :thumbsup:

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SpaceDog (26.08.2013)

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Mittwoch, 11. September 2013, 12:10

Danke leo. ^^

Bin mittlerweile bei der Colorierung der Textur. Wenn ich fertig bin zeig ichs auch mal.

Aber im Moment mal was anderes: Ich hab gestern ein richtig gutes Tutorial gefunden dass ich jeden der realistisch Glas darstellen möchte in cycels render empfelen kann. Habs grade selber ausprobiert und war dank des Tuts sehr schnell und einfach gegangen. Auch im neuen Blender 2.68 funktionierts ohne große Probleme. ^^
Sind nur 2 Probleme aufgetreten und zwar: zum einen muss man im Note Editor dem Blender erst sagen dass er die darstellen soll, sonst sieht man nix. Das ist etwas blöd. Unten sind so 3 Symbole. Einmal etwas das aussieht wie 2 Blätter übereinander, dann ein rot-weiß kariertes Viereck und eine orangene Kugel und zwar in dieser Reihenfolge. Auf letzteres Symbol klickt ihr drauf, dann sieht man die Notes wieder. Die sehn noch so aus wie früher, nur haben die jetzt so bunte Ränder wenn man sie markiert. Und das 2te war, man kann die Group und die Farbwerte nicht umbenennen so wie im Tutorial. Warum weiß ich nicht. Aber das ist eh nicht so wichtig denk ich. Das soll halt nur das wiederfinden erleichtern. Ist natürlich etwas doof, wenn man mehrere solcher selbstgebastelten Shader hat und die alle nur Group heißen. Vielleicht gibts ja doch eine Methode die umzubenennen, aber die kenn ich nicht. Hab mal den Macher des Tuts gefragt. Mal sehn was er sagt.
Aber ansonsten kann man alles so machen wie im Video auch. ^^

Blender 2.64 Tutorial: Absorption in Cycles (Deutsch / German)

Viel Spaß beim nachmachen.
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